XR immersive: khi câu chuyện bước ra khỏi màn hình
XR immersive là dạng trải nghiệm giải trí nơi người xem đeo thiết bị thực tế ảo hoặc thực tế hỗn hợp để nhìn thấy nội dung số đan xen trực tiếp với không gian vật lý quanh họ, đồng thời có thể di chuyển, thay đổi góc nhìn, tương tác với nhân vật và môi trường để tác động lên diễn biến câu chuyện trong thời gian thực. Điều đó biến khán giả từ người quan sát thụ động thành người tham gia chủ động trong kịch bản. Đây không còn là trò chơi thuần túy, mà là một hình thức kể chuyện mới nằm giữa phim ảnh, sân khấu và game. Nó đặt ra câu hỏi: giải trí số tương lai sẽ là thứ chúng ta "xem", hay là thế giới chúng ta "sống cùng" mỗi ngày?

Empire At Sea: kịch tương tác XR và bàn tròn hỗn hợp thực tế
Empire At Sea cho thấy kịch tương tác XR có thể mạnh đến mức nào khi kết hợp công nghệ hỗn hợp thực tế với diễn xuất đỉnh cao. Tác phẩm immersive dài 22 phút của đạo diễn Peter Flaherty đưa mười người đeo Apple Vision Pro quây quanh một chiếc bàn LED tùy chỉnh, nơi các diễn viên được ghi hình theo dạng thể tích xuất hiện trong không gian trước mặt họ thông qua passthrough mixed reality. Khán giả có thể đi vòng quanh bàn, đổi góc nhìn, và các yếu tố tương tác sẽ ảnh hưởng trực tiếp tới nhánh diễn biến của câu chuyện. Việc có Orlando Jones và Ayelet Zurer tham gia biến đây thành một “vở kịch” đúng nghĩa, chứ không phải demo công nghệ đơn thuần. Dàn nhân vật là nhóm nhà khoa học khí hậu sống trên giàn khoan ngoài khơi sau thảm họa, và mọi lựa chọn của người xem đều gắn với câu hỏi đạo đức: chào đón người lạ hay bảo vệ cộng đồng bằng vũ lực?
Galápagos: phiêu lưu động vật ảo và XR tài liệu sống động
Nếu Empire At Sea đại diện cho mặt kịch nói của XR, thì Galápagos: The Last Eden lại là cú bật mạnh của mảng tài liệu và phiêu lưu động vật ảo. Trải nghiệm Android XR kéo dài một giờ này được thực hiện hợp tác với Google và có Margot Robbie dẫn dắt, chạy trên Xreal Aura tại Venice Immersive. Thay vì “xem” phim thiên nhiên, người tham gia được bước vào các hệ sinh thái, đại dương và lịch sử núi lửa của quần đảo Galápagos, tương tác với môi trường khi trải nghiệm mô phỏng hoạt động núi lửa, đại dương bao quanh và quá trình tiến hóa, hành vi của động vật hoang dã. Đây là dạng trải nghiệm immersive nơi biên giới giữa tài liệu, giáo dục môi trường và phiêu lưu được xoá mờ. Theo một phát biểu trong dự án, màn ra mắt tại Venice chỉ là bước khởi đầu vì Galápagos sẽ được phát hành rộng rãi trên Google Play cho thiết bị Android XR. Khi XR trở thành nền tảng phổ thông, việc “đi” tới các vùng hoang sơ mà không rời phòng khách sẽ là điều bình thường.

Sony, PANDORA và live show XR: khi fandom bước vào không gian lai
XR không dừng ở phim và tài liệu; Sony và PANDORA đang nhắm thẳng vào văn hóa fandom và live show. Ngày 3/9, hai công ty công bố lập ủy ban sản xuất chung với mục tiêu tạo ra các trải nghiệm XR kết hợp không gian thực và kỹ thuật số, tận dụng tài sản IP của PANDORA và năng lực công nghệ XR của Sony. Dự án đầu tiên là live show cho nhóm influencer “Saikyō Muteki Rengō”, với tổng lượng người theo dõi trên mạng xã hội đã vượt 3 triệu. Tại SGC Hall Ariake, vào ngày 2/1/2027, khán giả sẽ tham dự một buổi diễn nơi hình ảnh lập thể được chồng lên không gian thực trong toàn bộ nhà hát, âm nhạc, nhân vật và hiệu ứng số cùng chia sẻ cùng một sân khấu. Điểm đáng chú ý là trọng tâm không phải về đồ họa hoành tráng, mà về khả năng để fan và nghệ sĩ “gặp” nhau trong môi trường lai, phá vỡ khoảng cách online – offline. Nếu mô hình này thành công, khái niệm concert truyền thống sẽ buộc phải tự định nghĩa lại.

Từ Venice ra thế giới: XR immersive có thể trở thành chuẩn mới của giải trí
Chuỗi dự án XR tại Venice Immersive không phải những thử nghiệm biệt lập, mà là tín hiệu về một bước chuyển lớn của giải trí số. Empire At Sea đã được ủy quyền trình diễn tại Lincoln Center với lịch diễn vào tháng 1/2027, cùng kế hoạch phát triển phiên bản cho kính VR và điện thoại di động để khán giả tại gia có thể trải nghiệm. Galápagos: The Last Eden cũng được lên kế hoạch phát hành cho thiết bị Android XR thông qua Google Play. Song song, Sony và PANDORA đã đưa ngày tổ chức live XR đầu tiên của họ vào lịch, sau đó là các ứng dụng trong quảng bá thương hiệu tại cửa hàng và sự kiện. Điểm chung của các bước đi này là quyết tâm kéo XR ra khỏi góc thử nghiệm để trở thành chuẩn mới cho kịch tương tác XR, trải nghiệm immersive, phiêu lưu động vật ảo và fandom. Câu hỏi không còn là XR có “cất cánh” hay không, mà là: chúng ta sẵn sàng chấp nhận việc thế giới số sẽ luôn hiện diện chồng lên không gian sống mỗi khi giải trí?






