Khám phá sở thích, cùng nhau

Deal thật, đánh giá chân thực và câu chuyện mua sắm từ những người cùng sở thích với bạn — mỗi ngày trên Sammfy.

Khám phá sở thích, cùng nhauDeal thật, đánh giá chân thực và câu chuyện mua sắm từ những người cùng sở thích với bạn — mỗi ngày trên Sammfy.

Miyamoto và Sakurai cảnh báo game AI dễ thành bản sao

Miyamoto và Sakurai cảnh báo game AI dễ thành bản sao
Sở thích|Khám phá ứng dụng AI

AI tạo game không đồng nghĩa với sáng tạo

Game AI là trò chơi được tạo ra hoặc hỗ trợ phát triển bằng trí tuệ nhân tạo, nhưng tốc độ tạo nội dung không tự biến một sản phẩm thành tác phẩm có ý tưởng và bản sắc riêng. Đây là điểm mấu chốt trong lời cảnh báo của Shigeru Miyamoto và Masahiro Sakurai: công cụ có thể giúp làm ra nhiều trò chơi hơn, song số lượng không thay thế được sáng tạo.

Miyamoto, nhà sáng tạo đứng sau Super Mario, The Legend of Zelda và Donkey Kong, cho rằng AI có thể khiến con người giảm sáng tạo, dù công nghệ vẫn có ích khi triển khai ý tưởng. Ông nói mối nguy nằm ở chỗ người làm game quá hài lòng với khâu thực hiện rồi nhầm lẫn nó với việc tạo nên điều gì đáng nhớ. Khi công cụ rút ngắn phần thi công, câu hỏi về ý đồ và lý do làm ra trò chơi càng trở nên quan trọng.

Sakurai, người tạo ra Super Smash Bros., cũng cảnh báo game do AI tạo ra thường vay mượn hệ thống từ các trò chơi có sẵn, nên khó sánh với tính nguyên bản của nhà phát triển con người. Hai quan điểm gặp nhau ở một phân biệt cần thiết: AI có thể tham gia quá trình làm game, nhưng năng lực tạo nội dung không tự tạo ra tầm nhìn.

Miyamoto và Sakurai cảnh báo game AI dễ thành bản sao

Khi trò chơi sao chép tràn ngập

Lời cảnh báo xuất hiện khi AI tạo sinh ngày càng phổ biến và việc dùng AI trong đời sống lẫn phát triển game tăng lên trong những năm gần đây. Theo tư liệu được dẫn, Steam Next Fest có hàng nghìn game AI sao chép trò chơi khác. Trong bối cảnh ấy, nỗi lo không chỉ là người chơi phải chọn giữa quá nhiều sản phẩm; còn là những ý tưởng quen thuộc được xào lại với tốc độ khiến việc tìm ra trò chơi có cá tính khó hơn.

Sakurai dự đoán AI sẽ được dùng để sản xuất game hàng loạt và số lượng lớn đến mức khó theo dõi. Với người chơi, hệ quả có thể là một kho nội dung phình to nhưng lặp lại: bề ngoài khác nhau, còn vòng lặp chơi và cấu trúc quen thuộc. Sự tiện lợi của công cụ không bảo đảm chất lượng lựa chọn; trái lại, khi sản phẩm tràn ra nhanh hơn khả năng sàng lọc, dấu ấn của nhà phát triển càng có giá trị.

Miyamoto không phủ nhận AI có chỗ đứng trong phát triển game. Ông phân biệt giữa nghĩ ra ý tưởng và thực hiện ý tưởng, đồng thời cảnh báo AI có thể thay thế một phần khâu thực hiện trong nhiều công việc. Nhưng nếu phần triển khai trở nên dễ dàng hơn, nhà phát triển phải dành nhiều tâm sức hơn cho câu hỏi cốt lõi: trò chơi này muốn đem lại trải nghiệm nào mà những trò chơi khác chưa có?

Miyamoto và Sakurai cảnh báo game AI dễ thành bản sao

Thiết kế nguyên bản tạo nên bản sắc

Lời khuyên của Miyamoto dành cho thế hệ nhà phát triển mới không phải là làm một phiên bản chỉnh sửa của trò chơi ăn khách. Ông khuyến khích bắt đầu từ đầu, với một trò chơi nguyên bản nảy sinh từ câu hỏi liệu một ý tưởng mới có thể thú vị hay không, thay vì lấy game sẵn có rồi sửa để làm nó “tốt hơn”. Đó là một lựa chọn khó hơn, nhưng cũng là con đường có cơ hội tạo ra trải nghiệm riêng.

Đổi mới trong thiết kế game không chỉ nằm ở hình ảnh hay bối cảnh. Cơ chế chơi quyết định người chơi tương tác ra sao; cách kể chuyện định hình điều họ cảm nhận và ghi nhớ. Nếu AI chỉ ghép những hệ thống từng thành công, sản phẩm có thể trông hoàn chỉnh nhưng thiếu lý do tồn tại ngoài việc bắt chước. Ngược lại, một lựa chọn thiết kế có chủ đích có thể biến giới hạn kỹ thuật thành nét riêng và khiến mỗi hành động trong game phục vụ cùng một ý tưởng.

Sakurai dùng tầm nhìn nghệ thuật của nhà sáng tạo Fumito Ueda để diễn đạt giới hạn ấy: AI có thể tạo thứ tương tự một trò chơi như Shadow of the Colossus, nhưng không thể thay Ueda quyết định ông sẽ theo đuổi tầm nhìn nghệ thuật nào tiếp theo. Sự khác biệt giữa bản sao và tác phẩm có bản sắc nằm ở quyết định không thể rút ra từ việc lặp lại hệ thống cũ: chọn điều gì đáng kể, rồi biến lựa chọn ấy thành trải nghiệm.

Công cụ không thể thay thế ý đồ

Cả Miyamoto lẫn Sakurai không đặt vấn đề thành lựa chọn đơn giản giữa con người và máy móc. Miyamoto thừa nhận AI có thể hỗ trợ khâu thực hiện, còn Sakurai tập trung vào xu hướng công cụ sao chép ý tưởng và hệ thống đã tồn tại. Nhưng khi tốc độ sản xuất tăng, giá trị nhà phát triển không nằm ở việc tạo thêm một trò chơi giống những gì người chơi đã thấy; nó nằm ở việc xác định điều gì mới đáng được chơi.

Vì vậy, làn sóng AI không làm thiết kế game trở nên kém quan trọng mà đặt ra yêu cầu cao hơn với nó. Công cụ có thể giúp triển khai nhanh, nhưng không thể tự chọn một cơ chế có ý nghĩa, một cách kể chuyện phù hợp hay một tầm nhìn nghệ thuật nhất quán. Nếu người sáng tạo chỉ dừng ở việc hoàn thành sản phẩm, lời cảnh báo của Miyamoto sẽ thành hiện thực: phần thực hiện bị nhầm với sáng tạo.

Kết luận của hai nhà sáng tạo rất rõ: AI có thể làm game nhiều hơn, nhưng trò chơi nguyên bản vẫn cần người biết mình muốn nói gì và muốn người chơi trải nghiệm điều gì. Trong một thị trường dễ ngập bản sao, đổi mới về cơ chế, thiết kế và kể chuyện không phải lớp trang trí; đó là thứ khiến một trò chơi có lý do để được nhớ đến.

Sammfy nhận hoa hồng khi bạn mua sắm qua liên kết của chúng tôi, bạn không phải trả thêm chi phí.

You May Also Like

Comments
Viết gì đó...
Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên chia sẻ suy nghĩ!