Thị trường bùng nổ, nhưng kỷ lục chưa nói lên tất cả
Thị trường anime Nhật là hệ sinh thái kinh doanh xoay quanh hoạt hình, gồm sản xuất phim, chiếu rạp, phát trực tuyến, hàng hóa ăn theo, âm nhạc và sự kiện trực tiếp. Năm 2025, quy mô thị trường đạt khoảng 4.450 tỉ yen, tăng 15,8% so với năm trước và lập mức cao nhất từ trước đến nay. Con số ấy cho thấy anime đã trở thành một mặt hàng giải trí toàn cầu, nhưng không thể xem là thước đo trực tiếp thu nhập của những người làm ra từng khung hình. Theo Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA), thị trường quốc tế đóng góp 57,1% tổng giá trị, còn thị trường nội địa tăng trưởng trở lại với tốc độ đáng kể. Điều đáng chú ý không chỉ là chiếc bánh lớn lên, mà là câu hỏi ai có quyền cắt phần lớn nhất.
Sức hút của các thương hiệu như Jujutsu Kaisen, Thanh gươm diệt quỷ và One Piece giúp anime giữ vị trí nổi bật trên màn ảnh, nền tảng phát trực tuyến và thị trường hàng hóa. Những thành công ấy tạo ra nhiều điểm chạm với khán giả hơn một bộ phim đơn lẻ: tác phẩm có thể kéo theo vé rạp, bản quyền phát sóng, âm nhạc và sản phẩm ăn theo. Vì vậy, doanh thu anime tăng không chỉ nhờ người xem ở nước ngoài, mà còn nhờ khả năng biến một câu chuyện thành hệ sinh thái tiêu dùng. Tuy nhiên, quy mô chung thường làm lu mờ khoảng cách giữa những đơn vị sở hữu quyền khai thác và các studio trực tiếp sản xuất.
Khán giả quốc tế đẩy tăng trưởng, nội địa cũng phục hồi
Động lực lớn nhất vẫn đến từ bên ngoài Nhật Bản: doanh thu thị trường quốc tế tăng 17,2%, nhanh hơn mức tăng 14,1% của thị trường trong nước. Khán giả nước ngoài chiếm hơn một nửa tổng giá trị, và khoảng cách với thị trường nội địa tiếp tục nới rộng. Nhưng mức tăng của Nhật Bản cũng đáng kể, nhất là sau giai đoạn doanh thu nội địa phục hồi chậm hơn quốc tế. Bức tranh này cho thấy anime không còn dựa vào một thị trường duy nhất: sức mua trong nước tạo nền, còn phân phối toàn cầu mở thêm dư địa tăng trưởng.
Các hiện tượng phòng vé như Thanh gươm diệt quỷ: Vô hạn thành củng cố sức lan tỏa ấy, trong khi những cái tên quen thuộc như One Piece và Jujutsu Kaisen duy trì sự hiện diện của anime trong văn hóa đại chúng. Dẫu vậy, thị trường rộng lớn không tự động bảo đảm rằng toàn bộ chuỗi sản xuất được hưởng lợi ngang nhau. Doanh thu toàn ngành bao gồm nhiều hoạt động và chủ thể, còn số liệu riêng của các xưởng phim cho thấy bức tranh hẹp hơn nhiều. Đánh giá thành công chỉ bằng tổng quy mô vì thế dễ nhầm doanh số tiêu dùng với phần tiền thực sự chảy về đội ngũ sáng tạo.
Miếng bánh lớn, phần của studio vẫn nhỏ
Nghịch lý nằm ở chênh lệch giữa quy mô tiêu dùng và doanh thu của đơn vị sản xuất. Năm 2025, tổng thị trường anime đạt khoảng 4.450 tỉ yen, trong khi doanh thu của các hãng phim hoạt hình là 505,5 tỉ yen, tăng 8,4% — thấp hơn tốc độ tăng của toàn thị trường. Cơ cấu nguồn thu cũng trái chiều: quốc tế tạo ra 57,1% giá trị thị trường rộng, nhưng chỉ chiếm 27,9% doanh thu của các studio. Nói cách khác, cơn sốt toàn cầu có thể làm giàu cho hệ sinh thái thương mại nhanh hơn nhiều so với những xưởng phim chịu trách nhiệm sản xuất.
Một nguyên nhân là mô hình ủy ban sản xuất, nơi đài truyền hình, nhà xuất bản, công ty đồ chơi và đơn vị phát hành cùng góp vốn. Nhiều studio nhận thầu làm phim theo khoản phí đã thỏa thuận, nhưng không sở hữu cổ phần bản quyền. Khi tác phẩm thành công ở rạp, trên nền tảng phát trực tuyến hay qua hàng hóa ăn theo, phần lợi nhuận đáng kể có thể thuộc về các bên nắm quyền khai thác. Đây không chỉ là vấn đề kế toán: nếu người trực tiếp tạo ra giá trị không được chia sẻ tương xứng, kỷ lục doanh thu khó trở thành nền tảng bền vững cho chất lượng sản xuất và thu nhập của họa sĩ diễn hoạt.

Thành công toàn cầu cần đi cùng chia sẻ giá trị
Đà tăng trưởng chứng minh anime Nhật có sức cạnh tranh quốc tế, nhưng cũng làm lộ rõ giới hạn của cách đo thành công bằng doanh thu tổng. Khi phần lớn giá trị đến từ những hoạt động nằm ngoài khâu sản xuất, các studio có thể đứng sau một thương hiệu ăn khách mà vẫn chỉ nhận phí gia công. Điều đó khiến kỷ lục thị trường trở thành tín hiệu hai mặt: ngành công nghiệp anime phát triển mạnh, nhưng cơ chế phân chia lợi ích chưa theo kịp phạm vi thương mại của tác phẩm.
Muốn duy trì sức hút, ngành cần xem quyền sở hữu và chia sẻ doanh thu như một phần của chiến lược phát triển, thay vì chỉ tập trung mở rộng lượng khán giả. Cải thiện phần lợi ích dành cho studio và họa sĩ diễn hoạt không phải phần thưởng bên lề; đó là điều kiện để những người làm nên sản phẩm có nguồn lực và động lực tiếp tục sáng tạo. Kết luận cần rạch ròi: anime đã thắng lớn trên thị trường toàn cầu, nhưng chiến thắng ấy chưa trọn vẹn nếu những người tạo ra thành công vẫn đứng ngoài phần lợi ích tương xứng.






