Ý tưởng công nghệ bắt đầu từ việc nhìn thấy một bất tiện
Dự án công nghệ học sinh là những giải pháp do các em đề xuất, thử nghiệm và hoàn thiện để xử lý vấn đề cụ thể trong học tập hoặc đời sống, qua đó nối kiến thức trên lớp với nhu cầu thực tế. Giá trị của các dự án này không nằm ở việc dùng công nghệ mới nhất, mà ở khả năng nhận ra điều gì đang gây bất tiện và tìm cách cải thiện. Ngày 30/10, Liên hiệp các Hội Khoa học và Kỹ thuật thành phố Đồng Nai tổng kết, trao giải cuộc thi sáng tạo dành cho thanh thiếu niên, nhi đồng năm 2026, đồng thời phát động mùa thi năm học 2026-2027. Cuộc thi ghi nhận 2.039 giải pháp ở vòng đầu tại 13 cụm; 99 giải pháp được trao giải cấp thành phố. Quy mô ấy cho thấy nghiên cứu khoa học học sinh có thể nảy nở rộng khắp khi các em được trao cơ hội trình bày và kiểm chứng ý tưởng.
Một ví dụ giàu tính ứng dụng là dự án của nhóm Phan Ngọc Hiếu, Nguyễn Thị Phong Trang và Nguyễn Thị Ngọc Quyên, Trường THCS Long An, kết nối kính hiển vi với công nghệ số để nghiên cứu sinh vật đơn bào. Khi chỉ một em có thể nhìn qua thị kính tại một thời điểm, việc quan sát chung và trao đổi trong nhóm bị hạn chế. Nhóm đề xuất đưa hình ảnh lên thiết bị điện tử, để 2-3 học sinh cùng theo dõi. Đây là một cải tiến nhỏ nhưng đúng vào vấn đề của lớp học: thiết bị không thay thế bài thực hành mà giúp nhiều người cùng tham gia hơn. Một ý tưởng khác hướng đến cảnh báo khi đồ vật bị bỏ quên hoặc ra khỏi phạm vi kiểm soát mà không cần kết nối điện thoại. Sáng tạo STEM thuyết phục nhất khi công nghệ phục vụ một nhu cầu nhìn thấy được.
Hưng Yên ghi nhận STEM, AI và công nghệ số trong giáo dục
Tối 3/11, UBND tỉnh Hưng Yên bế mạc và trao giải Cuộc thi Khởi nghiệp, đổi mới sáng tạo năm 2026. Cuộc thi có hai hạng mục Ý tưởng và Sản phẩm, với 26 giải thưởng: 2 giải Nhất, 4 giải Nhì, 8 giải Ba và 12 giải Khuyến khích. Đáng chú ý, 5 giải thưởng liên quan trực tiếp đến giáo dục, trường học và ứng dụng công nghệ trong dạy học. Con số này cho thấy công nghệ giáo dục không chỉ là chủ đề dành cho các nhóm chuyên môn; học sinh và giáo viên cũng có thể bắt đầu từ những vấn đề gần gũi trong trường.
Dự án GIỌT XANH của học sinh Trường THPT Khoái Châu và Trường THCS Nguyễn Thiện Thuật dùng AI, nhận dạng và xử lý hình ảnh kết hợp giáo dục hành vi để giúp học sinh hình thành thói quen tiết kiệm nước. Đây là ứng dụng AI giáo dục có mục tiêu cụ thể: gắn công nghệ với thay đổi hành vi, thay vì dùng trí tuệ nhân tạo như một nhãn hiệu thời thượng. Ở hạng mục sản phẩm, ROBOT STEM VTG tích hợp trí tuệ nhân tạo để hỗ trợ đào tạo STEM; PhysTech Lab là thiết bị phòng thí nghiệm STEM thông minh. Các dự án này mở rộng cách học từ tiếp nhận kiến thức sang thao tác, thử nghiệm và xây dựng năng lực công nghệ. Dẫu vậy, giá trị lâu dài sẽ phụ thuộc vào việc chúng có thể được dùng thường xuyên và phù hợp với điều kiện lớp học hay không.

Sân chơi sáng tạo cần nối tiếp bằng thử nghiệm và hoàn thiện
Đặt hai hoạt động cạnh nhau, có thể thấy cuộc thi sáng tạo không chỉ để trao giải mà còn tạo một lộ trình ban đầu cho nghiên cứu: quan sát vấn đề, hình thành giả thuyết, làm sản phẩm, nhận phản hồi rồi cải tiến. Ở Đồng Nai, các đề tài trải rộng từ đồ dùng học tập, phần mềm đến môi trường và giải pháp ứng phó biến đổi khí hậu; 54 giải pháp được chọn tham dự cuộc thi toàn quốc lần thứ 22. Tỉnh cũng đã phát động cuộc thi tiếp theo cho năm học 2026-2027. Tại Hưng Yên, nhiều ý tưởng xuất phát từ thực tiễn học tập, sản xuất và đời sống, hướng đến vấn đề cụ thể của cộng đồng. Những con số và chủ đề ấy cho thấy sân chơi có thể mở cửa cho sáng kiến, nhưng không thể thay thế quá trình hướng dẫn và kiểm nghiệm.
Bước cần thiết tiếp theo là giúp học sinh thử ý tưởng trong bối cảnh sử dụng thật: sản phẩm có bền, dễ dùng, an toàn và giải quyết đúng vấn đề không? Giáo viên, gia đình và đơn vị tổ chức giữ vai trò đồng hành, nhưng nên để học sinh làm chủ các quyết định nghiên cứu thay vì chỉ hoàn thiện một mô hình để dự thi. Bối cảnh chính sách cũng tạo thêm động lực: Đồng Nai xác định khoa học, công nghệ, đổi mới sáng tạo và chuyển đổi số là hướng đột phá quan trọng trong giai đoạn mới. Tuy nhiên, thành công của một dự án không nên chỉ đo bằng giải thưởng hay mức độ hiện đại của thiết bị. Khi các em có thời gian sửa sai, cơ hội tiếp cận vật liệu và phản hồi từ người dùng, sân chơi mới thực sự nuôi dưỡng năng lực nghiên cứu. Kết luận rõ ràng là: hãy ghi nhận ý tưởng, nhưng đầu tư nhiều hơn cho hành trình biến ý tưởng thành giải pháp có thể dùng được.






