Khám phá sở thích, cùng nhau

Deal thật, đánh giá chân thực và câu chuyện mua sắm từ những người cùng sở thích với bạn — mỗi ngày trên Sammfy.

Khám phá sở thích, cùng nhauDeal thật, đánh giá chân thực và câu chuyện mua sắm từ những người cùng sở thích với bạn — mỗi ngày trên Sammfy.

Từ RTS sang shooter thế giới mở: StarCraft bước vào kỷ nguyên mới

Từ RTS sang shooter thế giới mở: StarCraft bước vào kỷ nguyên mới
Sở thích|FPS

Một StarCraft hoàn toàn khác: từ bản đồ nhìn từ trên xuống tới nòng súng trước mặt

StarCraft shooter là một tựa game bắn súng thế giới mở do Blizzard phát triển, chuyển thương hiệu chiến thuật thời gian thực sang góc nhìn người chơi trực tiếp, với cốt truyện tuyến tính có mở đầu, cao trào và kết thúc rõ ràng, không dựa trên mô hình live-service hay nội dung theo mùa kéo dài vô tận. Điều đáng nói ở đây không phải việc StarCraft đổi sang open-world FPS Blizzard, mà là cách Blizzard dùng trò chơi này để phản ứng lại sự mệt mỏi với live-service mà chính họ đã góp phần tạo ra bằng Overwatch 2 và Diablo 4. Việc giám đốc sáng tạo kiêm tổng giám đốc Dan Hay công khai gọi dự án là “box product” với câu chuyện hữu hạn là một lựa chọn mang tính tuyên ngôn, gần như là lời thú nhận rằng người chơi cần một trải nghiệm trọn vẹn, khép lại, thay vì một dịch vụ vô hạn chỉ xoay quanh battle pass và roadmap.

Thiết kế StarCraft shooter: câu chuyện có điểm dừng, không phải vòng lặp vô tận

Cấu trúc của StarCraft shooter thiết kế đi ngược trào lưu hiện tại: người chơi tạo nhân vật, đặt tên và theo chân nhân vật đó qua một hành trình có khởi đầu, giữa và kết thúc. Đây không phải seasonal content grinder; triết lý là “mua một sản phẩm đóng hộp, chơi và trải nghiệm trọn vẹn câu chuyện của nó”. Theo Dan Hay, đội ngũ không muốn xây dựng một platform buộc người chơi phải gắn bó bằng thuê bao vô thời hạn, mà tập trung vào khả năng chơi lại như phần thưởng, không phải ràng buộc mô hình kinh doanh. Với DNA của Far Cry – thế giới mở, nhân vật chính do người chơi đặt tên, chiến dịch nặng về cốt truyện – định hướng này cho thấy Blizzard tin rằng giá trị của thương hiệu StarCraft nằm ở những câu chuyện được kể hết, chứ không phải ở biểu đồ tương tác người dùng mỗi mùa.

Chuyển đổi RTS sang shooter: khi tỷ lệ và góc nhìn trở thành vấn đề lớn hơn cả Zerg

Bước nhảy từ chuyển đổi RTS sang shooter không chỉ là đổi hệ thống điều khiển; nó buộc Blizzard phải nhìn lại toàn bộ tỷ lệ và góc nhìn trong vũ trụ StarCraft. Trước đây, người chơi quan sát chiến trường từ trên cao, nơi Marine, Barracks hay Battlecruiser chỉ là những icon trên bản đồ. Giờ đây, mọi thứ phải hoạt động thuyết phục ở tầm mắt một người lính trong bộ giáp đồ sộ. Theo Dan Hay, “khi bạn cao khoảng 10 feet và đang khoác thứ gì đó nặng 1.000 pound, cửa trở thành thách thức.” Câu nói nghe buồn cười, nhưng lại phơi bày bản chất của thách thức thiết kế game: chỉ cần thay đổi góc nhìn, mọi thứ vốn quen thuộc bỗng trở nên lạ lẫm. Nhà phát triển phải làm cho thế giới cảm giác hợp lý, không “weird” khi người chơi tiến tới một cánh cửa – nó phải vận hành tự nhiên cho cả người mặc giáp lẫn nhân vật không giáp.

Cửa, doanh trại và cảm giác hùng vĩ: môi trường StarCraft dưới mắt người lính

Thách thức môi trường không dừng ở những cánh cửa. Khi mọi thứ được phóng to lên và đặt ngay trước mặt, Barracks hay tàu vận tải Terran không thể giữ nguyên thiết kế như thời RTS. Các yếu tố môi trường như cửa phải được thiết kế lại để phù hợp với kích thước nhân vật khổng lồ, vẫn phải mở được, đóng được, phản ứng hợp lý với người chơi trong hoặc ngoài giáp nặng. Annalee Hartling mô tả khoảnh khắc Barracks bay vào khung hình, hạ cánh với từng chân trụ chạm đất ở góc nhìn sát mặt đất là phần ấn tượng nhất trong trailer. Đó là cảm giác hùng vĩ mà RTS không thể truyền tải: không chỉ thấy “mái Barracks” từ trên cao, mà cảm nhận được khí phản lực, khung kim loại gần như chạm mặt người chơi. Trong một open-world FPS Blizzard, loại cảm xúc này mới là trọng tâm: thế giới phải không chỉ hợp lý, mà còn xúc động, hấp dẫn và đẹp theo cách người chơi “đứng bên trong” nó.

Tác động với game thủ đã mệt mỏi live-service và tương lai StarCraft

Thông điệp của Blizzard nhắm thẳng vào nhóm game thủ đã chán ngấy vòng lặp cày cuốc: nếu bạn đang theo dõi các tựa game bắn súng cùng thể loại, StarCraft shooter là cái tên xứng đáng được đưa vào danh sách ưu tiên. Một tựa game bắn súng thế giới mở tập trung vào cốt truyện trong vũ trụ StarCraft, được dẫn dắt bởi người từng định hình đỉnh cao thương mại của Far Cry, là lời mời gọi rõ ràng với những ai muốn “chơi xong rồi thôi” mà vẫn thấy đáng tiền. Tất nhiên, Dan Hay nhấn mạnh rằng triết lý thiết kế hiện tại có thể thay đổi, và sản phẩm cuối cùng khi ra mắt vào năm 2030 có thể khác với những gì đang được mô tả. Nhưng ngay cả khi chi tiết còn dịch chuyển, việc Blizzard dám quay lưng lại mô hình live-service với thương hiệu StarCraft đã là tín hiệu mạnh: họ sẵn sàng đánh cược vào một câu chuyện có khởi đầu, giữa và kết thúc, trong một thị trường vốn đang vận hành như những mùa phim không bao giờ kết thúc.

Sammfy nhận hoa hồng khi bạn mua sắm qua liên kết của chúng tôi, bạn không phải trả thêm chi phí.

You May Also Like

Comments
Viết gì đó...
Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên chia sẻ suy nghĩ!