Giáo dục di sản VR: từ khái niệm đến bước chuyển trong lớp học
Giáo dục di sản VR là cách sử dụng công nghệ thực tế ảo, thư viện số và nội dung tương tác để đưa học sinh bước vào không gian văn hóa – lịch sử một cách nhập vai, qua đó biến những giá trị di sản vốn chỉ tồn tại trên trang sách thành trải nghiệm trực quan, sinh động và có thể khám phá chủ động. Thay vì học thuộc lòng niên đại, tên nhân vật, học sinh được tương tác với tranh dân gian, làng nghề, âm nhạc truyền thống và các biểu tượng văn hóa, vừa bằng mắt, tai lẫn thao tác tay. Đó là sự dịch chuyển rõ rệt từ truyền thụ kiến thức sang học tập trải nghiệm ảo, nơi học sinh giữ vai trò chủ động khám phá và đặt câu hỏi về di sản. Điểm đáng nói là hướng tiếp cận này phù hợp với thế hệ sinh ra trong môi trường số, và nếu bỏ lỡ, giáo dục di sản sẽ tụt lại phía sau thế giới mà các em đang sống.
TP.HCM: Thư viện số S-Gallery cho thấy công nghệ số giáo dục không còn là khẩu hiệu
Ngày 2.10, phường Vĩnh Hội phối hợp Công ty CP Santani trao tặng hệ thống Thư viện số văn hóa S-Gallery cho Trường Tiểu học Đoàn Thị Điểm. Hoạt động diễn ra giữa Tháng hành động Chuyển đổi số và Ngày Chuyển đổi số Quốc gia, cho thấy giáo dục di sản không đứng ngoài dòng chảy chuyển đổi số. S-Gallery được thiết kế như một thư viện văn hóa số, kết hợp hoạt hình, sách nói, nội dung tương tác, công nghệ thực tế ảo (VR) và trò chơi xoay quanh biểu tượng văn hóa. Nếu trước đây học lịch sử, địa lý địa phương là những tiết học khô khan thì nay giáo viên có thêm công cụ trực quan để gắn kiến thức với trải nghiệm. Học sinh tiểu học được tiếp cận nghề thủ công, tranh dân gian, truyện dân gian, âm nhạc truyền thống qua màn hình cảm ứng đặt cạnh hiện vật, chuyển đổi linh hoạt giữa học tập trải nghiệm ảo và chạm tay vào chất liệu văn hóa.
Điểm thuyết phục nhất là mô hình không dừng ở một "góc trải nghiệm đẹp" trong trường. S-Gallery đã được triển khai tại 50 trường tiểu học trong giai đoạn 2 trước dịp kỷ niệm 50 năm Ngày Giải phóng miền Nam, thống nhất đất nước. Đây là con số cho thấy tham vọng xây dựng một hệ sinh thái công nghệ số giáo dục về di sản, thay vì thử nghiệm rời rạc. Bà Lương Thị Lệ Hằng nhấn mạnh việc ứng dụng công nghệ số trong giáo dục mở thêm phương thức tiếp cận kiến thức cho học sinh – đó là lời nhắc rõ ràng rằng nếu nhà trường không tích hợp nội dung số vào dạy học thường xuyên, thư viện số sẽ bị biến thành "khu vui chơi" ngắn hạn. Giai đoạn 3 của chương trình hướng đến khai thác giá trị văn hóa theo hướng sáng tạo, phù hợp với học sinh tiểu học, và chính việc sử dụng liên tục trong giờ học, giờ ra chơi, hoạt động sân khấu, trưng bày sản phẩm thủ công mới quyết định hệ thống này có sống được trong đời sống học đường hay không.

Quảng Phú: Cổng du lịch VR360 và phòng học STEM mở rộng không gian di sản
Tại phường Quảng Phú, chuyển đổi số không dừng ở cải cách hành chính mà đi thẳng vào du lịch và giáo dục. Cổng du lịch VR360 được khánh thành như một giải pháp công nghệ số quảng bá tiềm năng văn hóa, lịch sử, cảnh quan địa phương. Thông qua hình ảnh số hóa, trải nghiệm không gian 360 độ và nội dung thuyết minh, người dân và du khách tiếp cận trực quan hơn với điểm đến, giá trị văn hóa, lịch sử và cảnh quan của Quảng Phú. Đây cũng là một dạng học tập trải nghiệm ảo khi học sinh trong phường có thể "đi" khắp di tích, danh thắng mà không bị giới hạn bởi khoảng cách hoặc kinh phí. Cùng lúc, thư viện số cộng đồng Yongin đang trở thành điểm đến đáp ứng nhu cầu học tập, tìm hiểu tri thức của học sinh trong và ngoài phường.
Quan trọng hơn, Quảng Phú đưa 2 phòng học STEM tại Trường THCS Lý Thường Kiệt vào sử dụng – những phòng học STEM đầu tiên của phường, với tổng kinh phí đầu tư 4 tỷ 650 triệu đồng. Các phòng học được trang bị học cụ về khoa học và đo lường, vật lý, cơ học, điện tử, robot thông minh, trí tuệ nhân tạo (AI) và lập trình STEM, phục vụ thực hành, nghiên cứu, khám phá kiến thức của giáo viên, học sinh. Khi một địa phương đạt 100% hồ sơ trực tuyến và thanh toán trực tuyến, 99,92% hồ sơ giải quyết đúng hạn, 73% người dân cài định danh điện tử VNeID mức 2, thì việc mở phòng học STEM không phải điểm lạ lùng mà là mảnh ghép tiếp theo trong một chiến lược chuyển đổi số nhất quán. Vấn đề đặt ra là làm sao để cổng VR360 và phòng học STEM gặp nhau trong các bài học về di sản – nếu tích hợp tốt, đó sẽ là nền cho một mô hình giáo dục di sản VR gắn với thực hành STEM ở bậc THCS.
Tương tác, trò chơi và VR: vì sao học sinh không còn chán lịch sử
Nhìn vào không gian S-Gallery ở TP.HCM, câu trả lời khá rõ: học sinh bị thu hút bởi những gì yêu cầu thao tác, suy nghĩ và phản hồi, không phải bởi dòng chữ trên bảng. Công nghệ thực tế ảo và các trò chơi tương tác được dùng để tăng tính trực quan; học sinh chơi trò nhận diện tranh Làng Sình, Hàng Trống, tranh kính, tìm hiểu ca dao, tục ngữ và các biểu tượng văn hóa. Khi các em phải phân biệt đường nét, màu sắc, nội dung tranh để ghi điểm, kiến thức di sản không còn là đoạn text phải học thuộc mà là thử thách cần giải. Hệ thống màn hình cảm ứng đặt cạnh hiện vật cho phép chuyển đổi liên tục giữa nội dung số và trải nghiệm trực tiếp, tạo ra vòng lặp học – thử – hiểu – ghi nhớ. Đó là điều các phòng học STEM ở Quảng Phú cũng hướng đến: học sinh vận dụng kiến thức vào thực tiễn, phát triển tư duy logic, giải quyết vấn đề, sáng tạo.
Không gian trải nghiệm di sản tại trường tiểu học đi xa hơn VR, khi kết hợp hoạt động thực hành như in mộc bản trên giấy dó, trang trí sổ tay theo phong cách tranh Làng Sình, chơi Trí Uẩn, trống bỏi, ném túi cát. Điều này gợi ý một thiết kế bài học di sản lý tưởng: bắt đầu bằng học tập trải nghiệm ảo để mở tầm mắt, sau đó chuyển sang thực hành thủ công, rồi quay lại phòng học STEM để phân tích, đo đạc, giải thích hiện tượng bằng khoa học. Nếu chỉ có VR, học sinh dễ nhìn di sản như trò giải trí; nếu chỉ có thực hành, trải nghiệm có thể thiếu chiều sâu giải thích; nếu chỉ có STEM, kiến thức dễ tách khỏi bối cảnh văn hóa. Sức mạnh nằm ở sự kết hợp – và chính các trò chơi, mô phỏng VR đang là cầu nối cảm xúc để học sinh bước qua ranh giới giữa "môn sử" và "cuộc sống".
Từ mô hình thí điểm đến chuẩn mới cho lớp học di sản
Cả S-Gallery ở TP.HCM lẫn VR360 và phòng học STEM tại Quảng Phú đều cho thấy một điều: nếu coi công nghệ số giáo dục như phần phụ, nó sẽ nhanh chóng trở thành "góc đẹp" bị lãng quên; nhưng nếu đặt nó vào trung tâm chiến lược dạy học, giáo dục di sản có cơ hội được tái sinh trong thế hệ học sinh lớn lên cùng màn hình cảm ứng. Việc đưa thư viện số văn hóa vào trường học chứng minh công nghệ có thể dùng như phương tiện hỗ trợ giáo dục di sản. Quảng Phú lại cho thấy chuyển đổi số có thể đạt mức 100% hồ sơ trực tuyến, song song với việc mở thư viện số cộng đồng, cổng VR360 và phòng học STEM. Đây không còn là câu chuyện thử nghiệm mà là nền tảng cho một chuẩn mới: lớp học di sản phải được thiết kế như một hệ sinh thái số – thực hành – địa phương, chứ không chỉ là vài tiết ngoại khóa.
Tuy vậy, các mô hình hiện nay mới ở bước đầu. Nhiều câu hỏi còn bỏ ngỏ: làm sao bảo đảm chất lượng, khả năng cập nhật nội dung số; làm sao đào tạo giáo viên có thể dùng VR, trò chơi tương tác và trang thiết bị phòng học STEM một cách có mục tiêu chứ không "cho vui"; và quan trọng nhất, làm sao gắn công nghệ với câu hỏi về ý nghĩa di sản trong đời sống hôm nay. Câu trả lời nằm ở việc coi giáo dục di sản VR là một phần của năng lực số mà học sinh cần có, chứ không phải trải nghiệm ngoại vi. Khi nhà trường đưa nội dung số vào dạy học thường xuyên, tổ chức chiếu phim, sân khấu học đường, trưng bày sản phẩm thủ công trong các tiết học mở, và khi địa phương khuyến khích video clip tuyên truyền pháp luật, cải cách hành chính, chuyển đổi số gắn với tình huống thực tế, thì mỗi bài học di sản sẽ trở thành điểm giao giữa quá khứ và tương lai công nghệ. Đó phải là mục tiêu cuối cùng nếu chúng ta muốn di sản sống cùng thế hệ học sinh đang lớn lên trong thế giới ảo.






